チャンスの女神には前髪しかないそうだ。後で振り返っても掴む事は出来ない。
せっかくの機会を逃さないためには事前に心の準備を済ませておかなくてはならない。
準備不足のままだと尻込みしてチャンスを逃してしまう恐れがある。
チャンスを掴む事が「可能」な状態にしておく必要があるのです。
男子たるもの常在戦場。あらゆる事態に対応できるようにしましょう。
10年に一度のチャンスを掴むには、10年備え続けなくてはならない。
「必ず起こる」かまたは「やらねばならない事」であればそれに対する備えをするのは絶対に無駄ではない。
後悔しないためにも常に臨戦態勢であり続ける事が肝心だ。
モンティ・ホール問題というのがありますね。
あるテレビ番組で3つの扉から1つを選んで賞品を獲得するゲームが行われている。答えは「変更する方が良い」で、変更した場合は正解する確率が二倍になるらしい・・・
扉のうち1つはアタリで高級車が入っており、残り二つはハズレとしてヤギが入れられている。
さっそく挑戦者が1つの扉を選ぶ。司会者はそれぞれの扉の中に何が入っているのか知っており、挑戦者が選ばなかった扉のうちヤギが入っている扉を開けてみせた。
ここで司会者は挑戦者に扉を変更するか否の選択権を与える。さて挑戦者は扉を変えるべきだろうか? 変えざるべきだろうか?
この問題は知識ではなく知恵として知っておいた方が良い。実に含蓄の深い良問である。
実生活においても、迷っている時は最初に決めたのと違う答えを選んだ方が、良い結果を得られる場合が多い。
最初に決めた答えに固執してもロクな事はない・・・状況が変われば、答えも変えるのが当然だ!
悩む時点でどちらも似たような条件な訳で、最初に選んだ選択肢に関しては、既に情報が出尽くしているわけでしょう?
残る選択肢には未知なる部分が多い・・・
ほぼ同じ条件なら、未知なる部分が多い方が、未知なる利得も大きくなる。
選択を変えなければ損をして後悔する可能性が高くなるのです。
「迷ったら答えを変える」
これは鉄板ではないかwww
以前強い奴と弱い奴、どっちから倒すべき?で「複数の敵と戦う場合、弱い方から倒すべき」と書いたが、これは間違いだった。
敵の攻撃力がボスもザコも同じで「防御力」に違いがあるだけなら弱い方から倒すのが正しいが、防御力に差がなく、攻撃力が強いのと弱いのがいるなら、攻撃力の強い方から潰すべきである。
例えば自分が戦車に乗っているとする、敵軍には戦車と歩兵の二種類いて、歩兵の攻撃が戦車には通用しないとしたら、真っ先に攻撃すべきは敵の「戦車」と言う事になる。
戦略とは自分の損害を最小限にして勝つ為にある。トータルで自分へのダメージが最小限になるように戦わなくてはならない。
ケース・バイ・ケースで臨機応変に対処する必要がある訳だ。
攻撃力×防御力=破壊力(相手に与えるダメージ)と考え、分かり易くするために攻撃力の強いのを「戦車」、弱いのを「歩兵」とし、「どちらから倒すべきか」を式にするとこんな感じになる。
(歩兵防御力+戦車防御力)×戦車攻撃力+(歩兵防御力×歩兵攻撃力)=歩兵から攻撃した場合の自軍への損害
これと
(戦車防御力+歩兵防御力)×歩兵攻撃力+(戦車防御力×戦車攻撃力)=戦車から攻撃した場合の自軍への損害
この結果を比べて、よりダメージが小さくなる方を選択すれば良いという結論を得られる。
全ての人が知っておくべき戦略としてゲーム理論で言う所のしっぺ返し戦略がある。
「しっぺ返し戦略」とは基本的には他者に対して友好的な態度を取り、協力してくる者には協力し、相手に裏切られたら即座に裏切り返す。
そんな「やられた事をやり返す」だけの戦略が最終的には最も利得の高くなる行動であるとゲーム理論の本には書かれている。
確かに全人類がこのしっぺ返し戦略を実践すれば「裏切り」は得策ではないと悟るだろうから世界は平和になるだろう。
イジメに対しても「やられたらやり返す」このシンプルな"しっぺ返し戦略"こそが特効薬になるのです!
過去の記事で「1対多のケンカの時は、弱い敵から倒すのが正しい」という結論を出したが、「1対多」ではなくお互いがお互いに敵同士の、「バトル・ロイアル」の状況下でならば、如何にして闘うべきであろうか?
分かりや易くする為にバトルロイヤルの最小単位である「3人」、三つ巴の状態を例にして考えてみよう。
結論から言うと、1対多のケンカの時とは逆に「強い奴」から先に攻撃して行くべきである。
一番強い者と最も弱い者、その中間の者がいて、三者がランダムに攻撃しあっていては、最後に立っているのは結局「一番強い者」になってしまう。
弱者が勝つには他の者と「協力」して強者を攻撃しなくてはならない。
反対にあなたが「一番の強者」の立場なら、最も弱い者から確実に倒せば良い。
なぜなら弱者が結託して強者を攻撃してくるのは目に見えており、それは既に「1対多のケンカ」と何ら変わりないからだ。
二番目に強い者は出来るだけ一番弱い者と協力すべきだが、それが不可能で両者から狙い撃ちされているなら、弱い者から潰すべし。
最強の者が最弱の者を狙い、最弱の者が自分を攻撃している場合は弱者に構わず最強の者のみを攻撃しよう。
最弱の者は少なくとも弾除けにはなっているし、後々協力できるかも知れないからだ。
一番弱い者は「その場で一番強い者」に絞って攻撃していくのがベストだ。
二番目に強い者と共闘して一番強い者を叩き、首尾よく相手に大ダメージを与えて自分より瀕死の状態に追い込めたら、次は攻撃目標を変更して「二番目に強かった者(現在最強の戦闘力の持ち主)」を攻撃しなさい。
そうすれば「最強だった敵(現在最弱)」が協力してくれるかも知れないし、全員が大ダメージを受ける事で最弱の者でも勝てる確率が高まるのである。
劣勢においては団結して強者を叩き、優勢ならば弱者から順に潰す。
これぞ三つ巴戦の極意ナリ♪
ジャンケンはご存知のようにグー、チョキ、パーの三種の手で勝負するシンプルなゲームだが、普通にじゃんけんをした場合、相手がグー、チョキ、パーのいずれかを出す確率は完全に三分の一なので、純粋に「運」の勝負であって「戦術」が入り込む余地はない。
しかし、「最初はグー」で始めた場合は違う。最初にグーを出した後だと心理的な影響によって次に出す手の割合が完全な三分の一ではなくなる。それこそがジャンケン攻略の「鍵」となる。
「最初はグー」で一度グーを出した人間が次も同じ手を出す可能性は低い・・・
なぜなら、人間の筋肉は動くよりも動かない方が辛いからだ。
最初はグーの後に拳を握った状態を維持し続けるには、強い精神力がいる。
人は無意識の内に「筋肉を動かしたい」と欲するので、グーの後にグーは出さず、チョキかパーを出す可能性が高い。
それならば「最初はグー」で始めた場合、ジャン拳で最も勝率が高いのは「チョキ」と言う事になる。
この考え方だと、「チョキ」でアイコになったら次はパーを出すのが最良となるのだが、実際には「最初はグー」でジャンケンをしてチョキでアイコになった場合、相手が次に出す確率が高いのは「パー」だ。
グー、チョキ、と続いたらパーで繋げるのが最も自然だからであーる。グー、チョキの後に「パー」を出さないひねくれ者はそうはおるまいよ。
相手がパーを出すと分かっているのだから、「最初はグー」で初めて「チョキ」を出し、アイコになったら又「チョキ」を出すべき。
これこそ最も確実なジャンケン攻略法である!
ホーリーランドに「1対多のケンカの時は、弱い敵から倒すべき」という説が書いてあったが、俺も「弱い敵から倒すべき」だと思う。
RPGのボス戦ではまず周りの雑魚キャラを先に退治して行くのがセオリーじゃん?RPG的な考え方がリアルで通用するなら「弱い敵から倒す」のが正しいハズ。
「攻撃は最大の防御」であるから、攻撃を一点に集中して雑魚キャラから確実に仕留めていけば味方の損害を最小限に抑える事ができ、かつ敵の戦意を喪失させる効果も得られるので心理的にも有利だ。
例えば「機動戦士ガンダム」のようにニュータイプが一騎当千の働きをする世界では、ジオン軍は「最強の敵」ガンダムとの交戦を極力避け、連邦の他のMSを先に始末した後に残った全兵力でガンダムを攻撃していればジオンは勝利していたに違いない。
試験とかでも「難しい問題は後回しにして簡単なのから先に解け」って言うでしょ?「弱い奴から倒す」のは兵法の基本であり、真理なのだ!
リアルで「1対多のケンカ」を挑まれたらどうやっても勝てそうにないけどね。
弱い奴から倒しても強い奴にボコられるし、強い奴から倒せば弱い奴にボコられる。
現実的には逃げるのが一番得策と言えるのではないでしょうか?